Dritter FIREABEND dieses Jahres fand erneut digital statt
Der dritte FIREABEND dieses Jahres fand am 23. Oktober 2020 in einer digitalen Variante statt. Dennoch kamen die rund 60 Gäste in freudiger Erwartung am Freitagabend um 18 Uhr im Zoom-Call zusammen. Der FIREABEND war als Auftaktveranstaltung und in Kooperation mit Coding da Vinci Niedersachsen, dem Kultur-Hackathon, angesetzt. Das Thema des Abends lautete „Storytelling“. Zwei Branchen-Experten sollten die Zugeschalteten mit interessanten Vorträgen unterhalten und weiterbilden.
Zur Begrüßung stellten APITs Lab Projektleiterin Anna Weisenberger und Förderreferent Roman Winkler die Arbeit der nordmedia und des APITs Labs vor. Die Gäste durften sich daraufhin auf den ersten Höhepunkt des Abends freuen. Jan Theysen, Creative Director bei KingArt Games berichtete von seinen Erfahrungen mit Videospiel-Adaptionen. KingArt Games veröffentlichte im Jahr 2016 eine Version der deutschen Fantasy-Roman-Reihe „Die Zwerge“. Zur Versoftung der Buchreihe von Markus Heitz erstellten die Entwickler eine gut 100 Seiten große Enzyklopädie mit Fakten über Charaktere, Welt und Hintergrundgeschichte. In enger Zusammenarbeit mit dem Autor entwickelten sie die Welt der Zwerge noch weiter, fügten zum Beispiel Flüsse, Handelswege und Städte der Weltkarte hinzu. Theysen untermauerte außerdem noch einmal die Wichtigkeit der inoffiziellen Regel „Play - Show - Tell“. „Das Gameplay muss immer an erster Stelle stehen“, sagte Theysen. „Die Vorlage soll dieses Gameplay nur ergänzen und erweitern.“
Im Anschluss setzte Bengt-Oliver Stellmann, Creative Director beim Hannoveraner Studio Garlic Games, die Veranstaltung mit seinem Vortrag zu ihrer Adaption von Volker Kutschers Roman „Der nasse Fisch“ fort. Dabei handelt es sich um ein AR/VR-Mobile-Game, dass die Geschichte des Berliner Kommissars Gereon Rath, auch bekannt aus der bis heute teuersten deutschen Serienproduktion „Babylon Berlin“, in einem Rätselspiel erzählt.
Bei seinem Talk ging es um mögliche Fallen und Probleme bei der Arbeit an Adaptionen. Er beschrieb, wie Garlic Games die erwarteten Situationen umgehen konnte und auf welche unerwarteten sie gestoßen sind und wie sie diese gelöst haben. Die erste Story-Version, die Garlic Games selbst entwickelte, wurde vom Verlag zuerst abgelehnt. Die Kommunikation bei der Entwicklung einer adaptierten Geschichte sei deshalb sehr wichtig. Eine weitere Herausforderung ergab sich bei Drahtseilakt zwischen einer für jeden neuen Spieler verständlichen Geschichte und der Befriedigung von Fans der Reihe.
Im Anschluss an die Vorträge konnten sich die Gäste noch mit den Experten in Breakout-Rooms treffen, um gemeinsam Fragen zu klären, zu fachsimpeln und zu netzwerken.
Fotos: Sascha Wolters